3DCG

Blender 思い通りの質感をつくる

どの値を変えたら、質感はどう変わるかをまとめましょ

Blender で作品をモデリングして、いざ色を着けようとして躓くのがこの質感。

私もよく、「色は着いたけど、こんな質感じゃないよな。変なテカリ方してる」といったことが多いです。

困ったときはYouTube先生に聞きましょう。

今回参考にした動画はこちら

kinokoさんの「Blender であらゆる「質感」を再現する方法」

大区分として、①金属②非金属に分けて見ていきます。

大区分①金属

・「メタリック」の値を1にすればOK。

・金属表面では、光は鏡面のように反射する。(鏡面反射 Specular Reflection)

 ⇒”スペキュラー”っていう値は反射した見た目に関係する?

・金属表面の「粗さ」を上げると、反射がぼやける。(テカリが減る)

大区分②非金属

まずは、水やガラスといった透明なもの

・非金属の場合、一部の光は鏡面反射し、一部の光は屈折し内部に入ってくる

・IOR(屈折率 Index of Refraction)の代表例 水1.33 ガラス1.45

・表面の「粗さ」を上げると、反射がぼやける。

次に、セラミックや木材など不透明なもの

・一部の光は鏡面反射し、それ以外の光はあらゆる方向に反射する。(拡散反射 Diffuse Reflection)

 ⇒”ディフューズ”っていう値は不透明感に関係する。

・表面の「粗さ」を上げると、鏡面反射がぼやける。

プリンシプルBSDFは、上記の値を設定できるようになっています。

解説HPもあります。https://docs.blender.org/manual/ja/2.90/render/shader_nodes/shader/principled.html