どの値を変えたら、質感はどう変わるかをまとめましょ
Blender で作品をモデリングして、いざ色を着けようとして躓くのがこの質感。
私もよく、「色は着いたけど、こんな質感じゃないよな。変なテカリ方してる」といったことが多いです。
困ったときはYouTube先生に聞きましょう。
今回参考にした動画はこちら
大区分として、①金属と②非金属に分けて見ていきます。
大区分①金属
・「メタリック」の値を1にすればOK。
・金属表面では、光は鏡面のように反射する。(鏡面反射 Specular Reflection)
⇒”スペキュラー”っていう値は反射した見た目に関係する?
・金属表面の「粗さ」を上げると、反射がぼやける。(テカリが減る)
大区分②非金属
まずは、水やガラスといった透明なもの
・非金属の場合、一部の光は鏡面反射し、一部の光は屈折し内部に入ってくる。
・IOR(屈折率 Index of Refraction)の代表例 水1.33 ガラス1.45
・表面の「粗さ」を上げると、反射がぼやける。
次に、セラミックや木材など不透明なもの
・一部の光は鏡面反射し、それ以外の光はあらゆる方向に反射する。(拡散反射 Diffuse Reflection)
⇒”ディフューズ”っていう値は不透明感に関係する。
・表面の「粗さ」を上げると、鏡面反射がぼやける。
プリンシプルBSDFは、上記の値を設定できるようになっています。
解説HPもあります。https://docs.blender.org/manual/ja/2.90/render/shader_nodes/shader/principled.html