「マテリアル」という名前の見た目の設定をしよう
前回、3DCGの核となる「モデリング」工程が完了したので、見栄えを良くするために色や質感を設定していこう。
前回までのモデリングは下のリンクから
これまで作ってきたメガボスコドラはずっと灰色だった。
理由は、作成中のモデルがどんな形をしているか確認するビューでずっと操作してきたからだ。

上の画像の中央に「レンダー」、「ソリッド」、「マテリアルプレビュー」、「ワイヤーフレーム」というアイコンが出ている。(Zキーを押すと出てくる)
ここまでは 形をつくる段階だったため「ソリッド」と「ワイヤーフレーム」 メインで制作を進めていた。
これは粘土で形を作り上げて、絵の具で色をつけていない状態と同じ。
単純に形だけを変形させてきたため、色や質感の設定がなされておらず灰色だ。
色をつけたいという段階では、 「マテリアルプレビュー」 でいろいろやっていく。
※「テクスチャ」はモデルの表面に張り付けるシールのようなイメージ。モデルの質感を決定するひとつの要因である。
色の設定

早速、「Zキー」→「マテリアルプレビュー」にして色と質感の調整をしていこう。
上図のように、左上のボタンを押すといろいろと出てくる。
今までは「3Dビューポート」だったので、「シェーダーエディター」に切り替えよう。
ここで画面を分割すると操作しやすいので、先に次の動画を見て画面窓の増やし方をマスターすべし。
「シェーダーエディター」では、四角の箱(ノード)に様々な設定値があり、それを線で繋いで電気を流すようなイメージで質感の設定を行う。
私はまだ勉強不足で詳しい説明はできないが、基本ルールとして設定した情報は左の箱から右の箱へ流れる。
下図でいうところの、左の箱(プリンシプルBSDF)で設定した情報が右へ流れて、右の箱(マテリアル出力)がモデルの見た目を出力している状態だ。
使用していると何となく覚えてくるものなので、とにかくモデルの質感をいじれる箱なんだなと思っておけばOK。

左の箱(プリンシプルBSDF)にベースカラーという項目があり、ここで色を自由に変えられる。
鎧の部分はメガボスコドラの金属感を出すためにグレーっぽい感じにし、メタリックという項目でシルバーにした。
体は黒っぽい感じに。
色は粘土塊(オブジェクト)そのものの色が変化しているように見える。
自分で作成したモデルに色がつくと一気にいい感じに見えるので、かなり爽快な工程。
ここまで頑張ってモデリングしたご褒美と言える。
表面的な見た目を変える(お化粧です)
色をつけるだけでは少々寂しいので、シェーダーエディターで見た目を変化させて遊んでいこう。
四角の箱(ノード)は「Shift+A」から追加できる。
以下の画像のように追加して繋いでみる。



ウシ柄のメガボスコドラができた。
色だけが変化してウシ柄になっている状態。
ちなみに、右側にマテリアルという名前の設定値が作られていて、その設定値の中身がシェーダーエディターとして表現されている。
次はこちら。

「ベースカラー」から「メタリック」につなぎ変えてみた。
さっきのウシ柄で白の部分はメタル、黒の部分はメタルでない見た目になった。
カラーランプと書いている箱(ノード)の白と黒で、どれくらいメタルにするかを決めているためだ。
今度は「バンプ」を追加して、間にはさんでつなげてみよう。


表面に凹凸がついたように見える。
これは、カラーランプの白黒情報がでっぱりと凹みに変換された結果、実際にモデルの表面に凹凸があるわけではないのに凹凸が見えている状態になっている。
今度はアルファにつないでみる。
アルファについては、画像右下のブレンドモードを不透明から変えないとただの白黒になってしまった。


ブレンドモードを変えてみると、ご覧のとおり、黒の部分は透明な虫食いになった。
シェーダーエディターでは、このようにマテリアル設定を調整することができる。
私が結構気に入ったのがレンガテクスチャ。

値の調整により、独特な模様を簡単につけることができる。
このレンガテクスチャを凹凸情報として張り付けたメガボスコドラはこんな感じ。(動画)
見た目もそこそこいい感じになってきてモチベーションも上がってくる。
今回ほとんど紹介していない「テクスチャ」には、UV展開という頭を抱えてしまいそうな内容もあるが割愛する。
やり込みコンテンツとしてはきちんと解説できるレベルまで理解を進めたいとは考えているが…頑張ろ。
次は「リギング」を行っていきたいと思う。
(続く)