3DCG

造形部CG課『メガボスコドラ』制作手順書②

今回は、3DCG「モデリング」の続きです

前回、頭部(head)として3つの部分をモデリングした。

前回の内容は以下参照。(主に辺のクリースがメイン)

なめらかな部分と鋭角でシャープに見せたい部分をはっきり区分することができる機能を使った。

非常に便利な機能なのでぜひ覚えておきたい。

顔部(face)のモデリング

まず、製作した頭部(face)を動画で紹介。

faceに関してもheadと同様に、なめらかな部分はなめらかに、エッジのきいた部分はシャープに作ることを心がけた。

★一枚の平面ポリゴンを上から見て「くの字」に折り曲げ概形を作り、厚みを持たせるというシンプルな方法で制作した。

faceのモデリング時に特に注意したのは、下顎のとがり部分。

制作手順書①でも書いたが、頂点の流れが急に曲がったりしないようモデリングしていきたい。

加えて、ポリゴンの大きさはできるだけバラバラにならない方がベター。

尖っているところやとび出しているところは、概形から生やすイメージを持ってモデリングを進めると、頭の中がスッキリとして頂点の流れもきれいに保てる気がする。

また、完成後に見えない部分はポリゴンがなくスカスカな状態で放置する。

たぶん大丈夫!見えないから。

これで頭から顔にかけての部分はモデリングできた。(headの穴は後からつける)

胸部(chest)と腹部(stomach)のモデリング

胸部(chest)はわかりやすく、「くの字」に厚みを持たせるだけでできる。

腹部(stomach)は、立方体を丸くしながら写真のような形を作ったが、あとから見返してみると次のようにモデリングしてもよかったと思った。

  • 平面を丸く曲げた曲面にして、曲面をあとからくっつける方法
  • UV球の初期メッシュを利用する方法

立方体から丸っぽい形にしたので思ったより時間がかかってしまい、少し後悔している。

モデリングには、「確実な正解はたったひとつだけ」のような状況はそうそうないと思うが、近道と遠回りは確実に存在すると感じる。

遠回りも悪くはない…が、時間はかかってしまうので効率を求める人にとってはすごい嫌かもしれない。

ちまちまゆっくりと腹部のモデリングを進め、いよいよサブディビジョンサーフェス+辺のクリースで見栄えよくしようとしたが問題発生。

シャープにしたい赤丸部分がなめらかになってしまった。

もちろん、辺のクリースの設定ではシャープになるよう設定している。

原因は右下の「自動スムーズ」の値だった。

自動スムーズのところにチェックが入って、30°になっている。

30°⇒20°にしてみたら、ご覧のとおりシャープになった。

自動スムーズの説明リンク

設定値より小さい角度はスムーズシェード、大きい角度はフラットシェードに自動でしてくれる機能である。

忘れないように設定しておこう。

これで、胸部(chest)と腹部(stomach)もモデリングが完了した。

ざっくり体を作ってみた、出来てきたなあとしみじみ。

モデリングの進捗は50%くらいだと考えるので、やっと折り返し地点だ。

次回は、胴体(body)、腕(arms)、脚(legs)、足(foots)を作り込んでいく。

また、頭部(head)に穴を開けていないので、細かい部分も調整していきモデリング工程の完了を目指す。

(続く)